手游热虚实大揭秘:收购溢价百倍 亏钱超过八成

白银大赛千万实盘资金派送中 2013年08月02日 07:16   来源: 21世纪经济报道   网友评论(人参与

  编者:这是现金涌动的时代,也是泡沫溢出的时代。仅仅半年,随着移动互联网的进一步发展,手游行业迎来火山迸发式的爆发。各路资本竞相涌入,溢价百倍的手游公司屡见报端。盖房的、甚至是煤老板均宣布进军手游领域,市场与资金的配合,让手游行业迎来了发展的时机、但同时也暗藏着各种风险。当“机会主义”横行,手游热是一场虚火,还是另一个挤出的大泡沫?21世纪网挑选典型案例,揭秘手游热的虚实。

  “资本的进入让手游企业快速成长。手游的市场巨大,人才也不断进入,没有钱是办不到的,从这点来看,这是好事。”北京掌聚互动游戏软件有限公司CEO李鹏对21世纪网表示。

  与资本一齐进入的手游领域的,还有“机会主义”的心态。手游行业本身的山寨问题、刷榜泛滥等问题尚未厘清,A股市场的热炒又为“赚快钱、目光短浅”这件事儿添了一把火。

  截至2013年6月底,中国移动网游用户人数达到1.71亿人,同比增长119.3%,用户规模超越端游。上半年移动游戏市场实际总销售额达25.3亿元,同比增长100.8%,市场规模已达端游的1∕9。

  国内的手游行业每一天都会有新生,也都有死亡。21世纪网调查发现,和页游、端游相比,手游的研发周期是6—9个月左右,投入资本大约100—200万,收入最高的能达到3000—5000万。

  如果产品成功,手游公司仅用半年多的时间就会获得10倍以上的利润。溢价百倍收购,能创收的公司却不足两成,可以预估的是,在生存和灭亡的不断交替中,厮杀将逐渐成为常态。

   “手游热”样本调查

  如果想知道现在的手游有多火?看看资本市场的频频动作就能明白。

  朗玛信息行情问诊)拟收购网阳娱乐35%股权、大唐电信行情问诊)拟17亿元收广州要玩、掌趣科技行情问诊)将以8.1亿元对价收购动网先锋、博瑞传播行情问诊)拟10亿元收购漫游谷、华谊兄弟行情问诊)6.72亿元入主银汉科技——不过,这些都已然成为了“旧闻”。

  如今,这股并购之风也刮到了港股

  7月26日,电视广播(TVB)宣布与文化传信合作,年内推6款以前者电视节目为主题的手机游戏。而第一视频也在26日公告表示,其附属全资子公司中国手游娱乐集团有限公司获得了新世界行情问诊)发展的注资。

  中弘股份行情问诊)拟投资1亿元设立杭州威震江湖网络有限公司,主要从事手机游戏及网络游戏的开发。

  用一位业内人士的话说,就是“连盖房的都都来搞手游了,火爆程度可见一斑。”

  显然,投资者的青睐让资本市场迎来了一阵“狂欢”,其中最为外界热捧的就是华谊兄弟。

  华谊兄弟在7月24日复牌,随后三个交易日里均一字涨停,29日继续猛涨9.08%、30日势头减弱,略涨0.1%,并探高其最高股价至42.52元,短短5天里累计涨幅高达45.36%。

  在行业内人士看来,手游公司选择接受收购,与如今上市环境不佳有很大关系。

  “整体来看,最近一两年上市公司的状况不是太好。不管是国外还是国内的环境,手游公司都难以谋求上市之路,而对于它的资本方来说,退出变现是根本目的。尽管可能银汉的核心层希望老老实实地做游戏,但它的投资方有变现的需求。”北京掌聚互动游戏软件有限公司CEO李鹏认为。

  而现在这个时间点,是“卖公司”最好的时机。

  李鹏进一步对21世纪网表示,未来的环境难以预计;一方面现在的用户数量没有到顶点;而另一方面,现在各方都看到了手游的机会,是很热的题材,因此收购的溢价都比较高。因此,在手游公司用过去三四年把自己的业务做好之后,现在的时间是一个快速变现的关键点。再拖一段时间,价格不会太低,但是没现在这么热。

  同时,有市场人士认为,对于华谊兄弟而言,就像欧美大片中不断涌现的动漫元素一样,把电影和手游结合,可以作为华谊兄弟未来的一个发展思路。

  华谊兄弟董事、副总裁胡明也在接受媒体采访时表示,以手游为核心的游戏业务将成为仅次于影视制作的第二大主业,争取利润占到三分之一。

  “从欧美来看,很多手游是和动漫行业有牵扯的,像变形金刚、钢铁侠、蝙蝠侠这些产品。把手游产品改造成知名电影,受众也一定会非常大。我想这个也是银汉科技愿意让华谊参股的一个原因。”李鹏对21世纪网表示。

  而这样的典型公司就是以《钢铁侠3》等为游戏改编原型的Gameloft。

                     图:近两年中国手机游戏市场规模情况

  当资本介入,关于泡沫的隐忧就多了起来。

  近日在上海举办的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上,与会的多位从事手游开发的企业相继表示,二级市场的非理性炒作令内容团队跟着变得浮躁,这并不利于行业的长远发展。

  深圳乐逗游戏创始人陈湘宇对21世纪网表示,各种资本和并购的疯狂介入,吹大了手游行业的泡沫。今年公司拒绝了第三轮风险投资,就是在反思融资之后究竟该如何运作。

  乐逗游戏独家代理了《水果忍者》、《神庙逃亡》、《小鸟爆破》等骨灰级手游,仅《水果忍者》在安卓移动端的日均新增用户量就高达50万人。公司于2011年获得第一轮来自于联想的天使投资,2012年又获得美国红点与君联资本的1000万美元融资

  陈湘宇认为,今年底,大型端游公司在手游领域就会有大的动作,到时行业的泡沫会慢慢消失。

  顽石互动CEO吴刚在CGBC投融资论坛上表示,由于已经被收购掉的公司都有“对赌条款”,也会非常注重未来一两年的中短期业绩,因此在收入方面会做更多的考量。这个时候会更加依赖于渠道,眼光会看得更短而不是看得更长。

  下一页:手游利润揭秘

  “半年利润10倍,现金多的没处花”

  事实上,华谊兄弟曾在2010年有涉足游戏的经历,但那次与巨人网络的合作并不成功。2012年底,手游行业迎来爆发,市场上出现了月流水2000万的产品,包括华谊兄弟在内的公司继而看到了机会。

  截至2013年6月底,中国移动网游用户人数达到1.71亿人,同比增长119.3%,用户规模超越端游。上半年移动游戏市场实际总销售额达25.3亿元,同比增长100.8%,市场规模已达端游的1∕9。

  与端游、页游相比,手游的制作周期更短、获得的利润更大。

  据21世纪网了解,端游每一个产品的研发周期一般是2-3年,投入最少在3000万以上。以最好的产品为例,其收入能达到一个月1亿—2亿元,这款产品的利润则达到3000—4000万元。

  页游的研发周期一般是9个月到1年的时间左右;收入最好的也有上亿。但页游利润相对更低,这上亿的收入能拿到1000万—2000万的利润。

  而手游的研发周期是6—9个月左右,投入资本大约100—200万,收入最高的能达到3000—5000万。

  也就是说,如果产品成功,那么手游公司仅用半年多的时间就会获得10倍以上的利润。

  从上面的数据不难看出,无论是研发速度、投入产出比,手游无疑是最“划算”的。

  随着手游市场的不断扩大,部分手游企业的营收也“水涨船高”:2011年,国内单款游戏月收入达百万元已算令人羡慕的业绩;2012年,这一标准增长至上千万元水平。而在今年,市场已有多款月营收达数千万元的手游产品。

  业内预测,2013年国内手游市场收入将达到100亿元,下半年不排除会出现月营收过亿元的手游产品。

  “游戏行业有一个不同于其他互联网产业的特征,便是产品做得不错,现金流会非常充沛,甚至不知道如何花掉。”李鹏告诉21世纪网。

  据21世纪网了解,目前手游公司的商业模式有三种:第一是一次性地收一笔费用;第二是完全免费,通过广告盈利;第三是靠卖道具装备盈利。

  不同类型的游戏,盈利模式不同。李鹏向21世纪网举例表示,像触控科技的《捕鱼达人》就是向用户收费,而《连连看》这类小游戏则主要靠广告收入。

  同时,手游的寿命也不一定会向外界所说的“生命周期短”。比如《泡泡龙》、《连连看》,《找你妹》这些的游戏没有交互,这个寿命便很短;而继续做研发和更新的游戏是可以玩上三年、四年甚至更长的时间。

  但是,在资本追逐与高利润的背面,则是众多手游公司是生死线的苦苦挣扎——手游公司的成活率很低,最后剩下来的只能是少数。

  现实的情况可能比“二八法则”更加残酷。“说20%的公司赚钱都是多的。”李鹏对21世纪网表示。

  “未来可能只有10%的创者业可以活下来,这10%里面可能有10%活得比较好,有资格被并购或者上市。”杭州乐港科技有限公司CEO陈博表示。

  因此,李鹏看来,到今年年底,会死掉一半以上的手游公司,因为“市场没有那么多的蛋糕分。”

  手游之殇:“机会主义”横行

  在市场爆炒、资金涌动的手游市场上,“机会主义”横行,打乱了原本的秩序。最典型的表现是越来越多的公司开始开发手游,而产品质量却难以保证。

  “越来越多的公司进入市场,都希望自己能够赚快钱。从年初到现在的半年时间,手游公司的数量涨了5倍。”李鹏对21世纪网表示。

  中青宝行情问诊)品牌战略总监兼市场总监李明辉曾对媒体称,仅在成都新注册的手机游戏公司每天可能都达到30家。据了解,现在平均每天至少有两款手游上线,甚至有时1天上线8款手游。

  显然,如此多的手游产品,质量自然良莠不齐,山寨和抄袭并不鲜见,“赚快钱”的心显而易见。业内甚至传出花50万左右就可“山寨”一款热门手机游戏的说法。

  在刚过去的chinajoy展上,手游成了宠儿。不过业内警示,手游火爆的背后是手游二次打包病毒的泛滥。

  “其实很多游戏的运作模式是一致的,比如游戏的操作手法或者游戏题材,对于开发者来说,这种成功的模式是可以借鉴的。但是,如果直接照搬产品,这种模式难免会造成对市场和用户的损害,破坏正常的商业环境。”李鹏表示。

  上海萌果信息科技有限公司CEO尹庆对21世纪网表示,大量同题材,同玩法的产品出现在市场上。“手游相比较端游和页游,具备更大的国际化的机会,无论是《愤怒的小鸟》,《智龙迷城》以及《COC》,都是典型的国际化产品。对于手游开发公司,面对国内的竞争同时还要面对海外产品的倾入,不断的创新才是根本。”尹庆说。

  除了山寨之外,渠道也成为了众多手游公司“说不出的痛”。

  在今年的ChinaJoy上,众多中小游戏公司最关心的是:渠道资源不够怎么办?如何获得渠道亲睐?

  对于手游来说,渠道主要指的是91手机助手、UC Web、奇虎360等手机入口。

  “目前国内ANDROID手机网游戏,超过70%的流量和收入都是依托渠道来实现的,与以往不同的是,现在的手游企业依靠运营商方面的数量和收入所占比例并不多。”李鹏表示。

  据了解,手游公司与上述的渠道平台的分成是“五五开”,而在页游上,渠道与开发者的分成比例为七三开。

  蓝港在线CEO王峰表示,他希望能够保住平台与内容研发商之间五五分成的底线,但是作为一个内容研发商,他完全没有能力去阻止未来平台像当初的页游一样改变底线。

  陈湘宇认为,移动互联网不是像互联网渠道集中,手游企业在选择渠道时真正考虑的还是渠道的价值,像是否有付费用户等。

  “现在行业的天平是向渠道倾斜,等到大型端游企业进驻,天平就会向端游企业倾斜。现在手游研发门槛越来越高,有研发实力的公司生命周期较长,当产品走精品化路线,小的团队就会慢慢拉开差距,被市场所淘汰。”

  另一方面,实际上,对于手游企业来说,最“有效”的推广是“刷榜”。

  王峰曾对媒体表示,对现在手游行业的刷榜感到无奈,过去有些公司只刷苹果Appstone的免费榜和收费榜,但是还给留下了畅销榜能够显示真实数据,但是今天连畅销榜也被刷榜公司所占据。

  而“刷榜”最主要的原因是成本低廉。

  “一般来说,如果不刷榜,推广的费用就要加倍。通过刷榜获取一个用户的成本是几毛钱,而通过广告则需要几块钱。”李鹏称。

(责任编辑:王立广)

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